Alvaro Cavalcanti

Alvaro Cavalcanti

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10 years ago @ Gizmodo Brasil - Quem criou o Clippy? A... · 0 replies · +1 points

Vale dizer que a Miscroft ressucitou o Clippy há cerca de dois anos. Inspirada no movimento atual da gamificação a empresa transformou o personagem em protagonista de uma série de jogos que faz parte de uma extensão para o MS Office, o Ribbon Hero: http://www.ribbonhero.com/

Eu já o usei e achei bem legal. O criador do jogo, por sinal, é o excelente designer de jogos Daniel Cook (http://www.lostgarden.com)

14 years ago @ Continue » - Microsoft anuncia Zune... · 0 replies · +1 points

Talvez um dos pontos dessa integração com o Xbox seja o framework de desenvolvimento, pois desde a versão beta do XNA GameStudio 3.0 que já existia o suporte para o portátil. Em outras palavras a MS quer dizer que os desenvolvedores que já tiverem uma proficiência em XNA vão poder brincar e até mesmo portar sem muitas dificuldades jogos para o "console".

15 years ago @ GamedevBR - Reportagem da Veja com... · 0 replies · +1 points

Muito boa notícia mesmo! Bons comentários e pertinentes. Vou conferir a matéria com mais calma depois. :-)

15 years ago @ GamedevBR - C++, C#, Java ou Flash... · 0 replies · +1 points

Concordo com o que a maioria escreveu. Mais importante é ter um jogo, acima de tudo. A linguagem se torna um detalhe dependendo da plataforma mesmo, pois nos jogos AAA o importante mesmo é a otimização e aí os conceitos gerais aliados com conhecimento da linguagem valem a pena (como já citaram aí em cima).

Eu estava nessa dúvida um tempo atrás e acabei saindo do JavaME, que eu já conhecia e trabalhava, para GameMaker, XNA e Flash. Por falta de tempo eu acabei parando tudo, mas nos últimos dias estão começando a aparecer oportunidades de trabalhos em Flash e ontem eu comecei um curso aqui na empresa de Flash Lite (para celulares). Posso dizer que agora a plataforma foi quem me escolheu e não o inverso. :-)

Ah, quanto a ganhar dinheiro com Flash pode aguardar ainda esta semana uma compilação de matérias sobre o assunto que vou publicar no blog do IGDA Recife, o pessoal da lista anda trocando informações muito valiosas sobre o assunto. ;-)

15 years ago @ GamedevBR - Shadow of Light - novo... · 0 replies · +1 points

Putz. Pior que quando eu vi a matéria do Continue na hora eu pensei em montar uma entrevista técnica nos moldes das entrevistas que eu faço lá no blog. Mas como você já deu a idéia antes, vou contribuir. :-)

1) Há quanto tempo vocês estão desenvolvendo o jogo? O lançamento dele coincidiu com o tempo planejado de alguma forma?

2) Qual a plataforma/linguagem utilizada?

3) Alguma metodologia de desenvolvimento em especial foi adotada? Scrum? Como foi a experiência?

4) Durante o desenvolvimento houve alguma mudança drástica tanto em termos da tecnologia ou da arte? Como vocês resolveram o problema e qual foi o impacto?

5) Vocês mencionaram que o jogo fará uso de cellshading, uma técnica 3D, mas o jogo será inteiramente em 3D ou haverá algum tipo de mistura 3D/2D.

6) Todos sabemos que oquê mantém vivo um MMORPG é o conteúdo que é inserido periodicamente após o lançamento do jogo. Como vocês estão se preparando para isso? Já há ao menos um plano traçado ou até mesmo algum tipo de conteúdo no gatilho?

7) Vocês enxergam, de alguma maneira, num futuro próximo a expansão do time? Vocês vão esperar o jogo se firmar bem até partirem para novos títulos? Já existe algum planejado/idealizado?

15 years ago @ Continue » - [Resenha+Promoção] L... · 1 reply · +1 points

Vale mais de um jogo por pessoa?

15 years ago @ GamedevBR - Impressões do d... · 0 replies · +1 points

Bom, de acordo com vários textos que eu leio sempre no blog de Brenda Brathwaite (http://bbrathwaite.wordpress.com)e em alguns outros sites, todos são categóricos, tem que ter algo mesmo. E para um GD não bastam documentos de design, mas ajudam. Com esses documentos o designer pode mostrar a sua capacidade de síntese e de comunicação, fundamental para o cargo. Mas também é fácil encontrar referências de que um GD hoje em dia que não sabe programar não vai ter muitas chances. Brenda Brathwaite sugere de cara aprender uma linguagem de script (Python, ActionScript, Lua, etc). O tipo de material a se ter no portfolio tb depende do tipo de vaga de GD procurada, pois o GD generalista mesmo quase não existe hoje (e para novatos é que não existe MESMO). Se vc gostar de Level Design é bom ter alguns levels para mostrar, de quaisquer jogos que ofereçam editores de níveis, por exemplo. Se a idéia é ser um GD especialista em roteiros, que apresente uma árvore de diálogos e uma narrativa. E ainda se for interessado em ter mesmo um jogo para mostrar ainda há opções como o GameMaker ou RPGMaker que são excelentes para prototipação. :)

15 years ago @ Continue » - Killzone, iShoot e uma... · 0 replies · +1 points

Eu li este artigo na Edge hoje, falando da importância de um bom demo, e justamente usando o exemplo desse cara. Espero conseguir algo assim quando eu me aventurar no ramo. ;)

15 years ago @ GamedevBR - Sony quis que a dificu... · 0 replies · +1 points

Cara, realmente eu não concordo. Isso é burrice ao meu ver. Tipo, se não for complicado de se programar significa que no começo vão sair coisas muito boas, mas que se a produtora quiser melhorar depois, ela vai ter que suar mais para conseguir do mesmo jeito. Bastava eles pensarem numa arquitetura que pudesse tanto oferecer uma maneira fácil quanto uma difícil para fazer as coisas. Assim quem quisesse brigar com o processador gráfico escovando bits, poderia fazê-lo, assim como quem não quisesse se preocupar com isso também. Enfim. :-)

15 years ago @ Continue » - Sony recusa uso de mar... · 0 replies · +1 points

Mais uma vez a questão é meramente "financeira". O HTC é um celular e o DS um vídeo-game. O imposto que incide sobre a fabricação deles é diferente, assim como o órgão que os regulamenta. Por exemplo, um celular tem que obedecer uma série de especificações de saúde por conta da exposição ao sinal, etc, e tal. É uma viagem mesmo. :-)