Vitor Pissaia

Vitor Pissaia

43p

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13 years ago @ .20 - Spin-off: minotauro ar... · 0 replies · +2 points

O envio das fêmeas para outros rebanhos, pelo que entendi, seria uma estratégia de Goratikis: distribuindo suas filhas, ele disseminaria também sua cultura e conquistaria outros rebanhos pelos laços sanguíneos que surgiam - afinal o próprio modelo de sociedade aurok primitiva possuía apenas um macho líder, e os filhos que ele tivesse com uma filha de Goratikis eram, com certeza, os mais aptos do rebanho e capazes de modificar a sociedade onde viviam, sem derramar uma gota de sangue.

13 years ago @ .20 - Bestiário de Arton: c... · 0 replies · +6 points

É que a garra ficou meio YO!!!! Também tive essa impressão de Dragão Rapper. Mas de qualquer maneira a capa ficou muito boa e desde o Guia de Valkaria acho que as ilustrações tem casado melhor com a moldura dos livros - independente de gosto pessoal. Parabéns a todos os envolvidos.

13 years ago @ .20 - Novidades sobre o Best... · 0 replies · +1 points

Re.Ação???

13 years ago @ .20 - Concurso Secular: Fame... · 0 replies · +1 points

Algo como "restritivo porem honesto" :D. Ainda acho que as restrições dos jogos narrativos sao recompensadas durante o jogo, pois a narrativa compartilhada eh tao libertaria que no começo os próprios jogadores se sentem perdidos.

13 years ago @ .20 - Concurso Secular: Fame... · 2 replies · +1 points

So uma duvida: No caso todas as GaGa's teriam a mesma fisionomia, nao eh?

13 years ago @ .20 - Concurso Secular: Fame... · 0 replies · +1 points

Na boa Shido, isso aí é olho de criador! Seu sistema ficou bem foda! Se eu parar para analisar - e parei - tem várias coisas que eu mudaria ou que foram mal desenvolvidas no Onírica - nomenclatura dos atributos, distribuição de pontos e mais algumas coisas http://garagemrpg.com.br/onirica-sistema-caotico-...

Tanto é que o próximo passo é pegar as mecânicas que deram certo, jogar fora as que não deram, acertar o foco - algo como um Munchausen Épico :P - e fazer, não um novo sistema mas, um re-arranjo deste aí. O Onírica foi uma mecânica superestimada, aonde eu fui costurando outras legais, mas nem tão pertinentes (sim sistema de apostas, estou falando de você). Por outro lado o Fame/Monster me parece um sistema bem mais coeso, pensado por inteiro. Mas enfim, devaneios.

Li no blog do Valberto - http://valberto.wordpress.com/2011/03/09/em-busca... - um texto sobre sandbox-railroad aonde ele cita as "Bíblias de Cenário" usados em programas de TV. Assim no oitentista "Mestres do Universo" havia uma diretriz dizendo que "apesar de formarem um par romântico óbvio o relacionamento de Tee-la e He-man deveria ser puramente platônico". Posso estar enganado, mas me parece que essa sua mecânica de intervenções dá na mão dos jogadores o poder de estabelecer diretrizes "durante o vôo", um passo diferente das mecânicas de narrativa compartilhada.

E sim, projetar jogos perde feio de passar o carnaval na beira da praia com drinques dentro de um abacaxi, desde que não chova - o que normalmente acontece quando vou para praia :P

13 years ago @ .20 - Concurso Secular: Fame... · 2 replies · +1 points

Cara, ficou muito foda!!! Ficou com uma pegada bem autoral e que muita gente vai torcer o nariz, mas muita gente vai curtir, assim como a Lady GaGa.

Gostei bastante desta classes revisitadas de personagem e a abrangência simples delas. Ao que me parece cada uma terá sua própria regra para distribuição dos pontos nas características, ou entendi errado? A construção do cenário também ficou muito boa, bem ficção científica regada a boas doses de Rock'n'Roll. É visível que ficaram faltando algumas partes - e só quem participou sabe como 2 semanas foram pouco tempo - mas dá para ter uma boa idéia de como funciona o sistema.

Espero ansioso pelos upgrades, principalmente dos arquétipos e das intervenções, que seria o que falta para poder juntar uma galera e botar o sistema para rodar :D

13 years ago @ .20 - Raças peladas · 0 replies · +1 points

Shido, muito bom o artigo. Diferente do comentário acima gosto muito do "estranho" que você aborda. Ainda mais se considerarmos a densidade das informações "estranhas" que você levanta, extrapolando o mundinho rpgista em direção a uma Moda Expeculativa.

Assim como você, gosto de imaginar as diferenças culturais e biológica de outras espécies, mas me parece que esta vertente do RPG anda em desuso na produção atual. No mainstream o advento de movimentos como o Fourthcore, começam a questionar a ecologia das Dungeons pois, segundo eles, é desnecessário se perguntar porque a Aranha Atroz não come os pequenos kobolds da sala ao lado. Sua máxima é: Isto é apenas um jogo, logo optamos pelo o que é mais divertido - para eles.

Nos jogos ditos indies ocorre o mesmo, mas por motivos diversos, aonde em sua grande maioria existe a busca pela inexistência do cenário pré-estabelecido. Existem regras específicas para um tema, mas o Fluffy é gerado numa estapa anterior ao jogo própriamente dito e logo, varia de mesa para mesa. Que, como você bem sabe, é o caso do 3:16 Carnificina nas Estrelas, Diáspora e outros.

Claro, existem hoje ainda cenários que levam isso em consideração. House of the Blooded, que além de um sistema bem característico tem um cenário muito bem construído, com uma grande jogada na relação "fato histórico" / literario de um povo; Amethyst, que é um cenário da 4e que explora o conflito Magia e Ciência, mas que pelas resenhas que eu li, se preocupa em descrever detalhes da ecologia dos Orcs. Mas mesmo antigamente essas preciosidades são a exceção e não a regra. Normalmente o pessoal se conforma com o elfo de cabelo azul e o anão que mora na superfície.

Confesso do ponto de vista teórico sou mais partidário deste pensamento de dar as ferramentas para a narrativa de determinado tema, desvinculado de um cenário, justamente porque acredito que o RPG tem que se aproximar mais da criação coletiva e do improviso, deixando os megacenários para as outras mídias. Mas na prática acabo tendendo para os cenários aonde a verossimilhança são levados ao extremos. Afinal nada é mais legal do que ler sobre aquele clã/raça/espécie/oquefor e suas interações com o mundo de jogo :D Lógico que isso não invalida em nada seu texto - e espero que mais pessoas passem a se preocupar com esses detalhes em seus jogos após o terem lido -, mas é uma coisa a se pensar.

Ah! Muito bem colocado a questão da caracterização de determinada raça com sua classe mais vantajosa. Realmente é um tipo de falsidade ideológica subliminar :D

Outra coisa, mas nada em relação com este assunto: veremos o sistema que você projetou para o Concurso da Secular aqui no blog, ou tem outros planos para ele?

13 years ago @ .20 - O desafio contra-ataca · 0 replies · +1 points

Shido, tenho me abstido de comentar até então por que:

a) É isso aí mesmo, concordo com o que foi dito e acho meio desnecessário ficar afirmando isso em todos eles;
b) Apesar de ser uma "inovação" para a 4e, esta mecânica - como você sabe melhor do que ninguém - é a mesma vista em outros sistemas que unificaram as mecanicas de conflito;
c) Desconheço a parte mecânica da 4e - sem ressentimentos -, então fica difícil acrescentar alguma coisa;

De qualquer maneira uma ótima série de posts. Parabéns pela tradução e principalmente pelos comentários.

13 years ago @ Ambrosia.com.br - Resenha: Leverage RPG · 0 replies · +1 points

Legal! Mais um ponto para eles - Fred Hicks e Rob Donoughue - na minha lista pessoal. Acho o trabalho deles fantástico. Sobre a pretensa desvantagem - ou seria mais um aviso para os incautos, hahaha - temos um ponto de acordo. Como já disse Derrida, o foco específico na temática do jogo é um Distinction/Aspect, com seus invokes e seus tags :P