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		<title>gdp's Comments</title>
		<language>en-us</language>
		<link>https://www.intensedebate.com/users/633243</link>
		<description>Comments by Alderic</description>
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<title>F&ecirc;nix Down : A Futura Crise dos AAA | Objection! #84</title>
<link>http://www.fenixdown.com.br/2014/03/a-futura-crise-dos-aaa-objection-84/#IDComment809907858</link>
<description>Talvez o que esteja acontecendo seja que dentro das AAA est&amp;aacute; havendo mais &amp;eacute; uma crise interna, resultado de falhas de administra&amp;ccedil;&amp;atilde;o e pr&amp;aacute;ticas insanas (coisas como demitir a maior parte da produ&amp;ccedil;&amp;atilde;o ap&amp;oacute;s terminar o jogo n&amp;atilde;o &amp;eacute; novidade, a 3DO fez isso com o pessoal que produziu o Heroes of Might and Magic III), expectativas fora de escala (tipo as da Square), falhas de produ&amp;ccedil;&amp;atilde;o (crunch, caprichos de diretores, imposi&amp;ccedil;&amp;otilde;es de pessoal acima na empresa).   Por&amp;eacute;m, desaparecer a AAA n&amp;atilde;o deve, pela simples raz&amp;atilde;o que existe demanda por jogos com um n&amp;iacute;vel de qualidade que s&amp;oacute; uma AAA tem condi&amp;ccedil;&amp;atilde;o e recursos de fazer, o que vai acontecer &amp;eacute; que as empresas mais desorganizadas ou com pr&amp;aacute;ticas mais negativas v&amp;atilde;o decair por n&amp;atilde;o conseguirem utilizar seus recursos para produzir algo de qualidade e cobrir os custos. Os que conseguirem, manejar recursos, pessoal e custos/expectativas v&amp;atilde;o sobreviver. </description>
<pubDate>Tue, 25 Mar 2014 15:12:21 +0000</pubDate>
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<title>Overkill : Overkill #47 - O preço de um jogo</title>
<link>http://overkill.com.br/overkill-47-o-preco-de-um-jogo/#IDComment808474455</link>
<description>Muito bom o cast!    1) A respeito da longevidade/rejogabilidade de um jogo, bom para mim depende muito do tipo de jogo em quest&amp;atilde;o. Eu, por exemplo, prefiro jogos de estrat&amp;eacute;gia que tenham longevidade/rejogabilidade e foco em narrativa emergente (Crusader Kings, Europa Universalis), pela raz&amp;atilde;o que eles oferecem de fato uma experi&amp;ecirc;ncia melhor que jogos de estrat&amp;eacute;gia mais &amp;quot;lineares&amp;quot; onde tudo &amp;eacute; mais uma quest&amp;atilde;o de achar a &amp;quot;maneira certa&amp;quot; de resolver algo (quase como um puzzle mal feito)  sem oferecer alternativas.    XIII Century, um clone indie da s&amp;eacute;rie Total War &amp;eacute; infame por causa disso, todas as batalhas quase se resumem a &amp;quot;pegue a suas tropas e cruze o &amp;oacute;bvio passo entre as montanhas enquanto o inimigo n&amp;atilde;o faz nada&amp;quot;. &amp;Eacute; uma das poucas compras que me arrependi...pelo menos n&amp;atilde;o gastei muito, s&amp;oacute; alguns poucos d&amp;oacute;lares (o resto foi com as blue coins do Gamersgate).    Outros jogos, como um To the Moon, eu n&amp;atilde;o me importo que sejam curtos ou mesmo com baixa rejogabilidade. Mesmo vale para alguns rpgs. Longevidade &amp;eacute; &amp;oacute;timo, mas ela precisa ser bem usada e n&amp;atilde;o s&amp;oacute; ser esticada por nada. Por&amp;eacute;m, jogos que ofere&amp;ccedil;am suporte a mods costumam a ganhar minha aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o, pois eles alongam o jogo sem desgastar ele e permitem uma experi&amp;ecirc;ncia mais customiz&amp;aacute;vel.    No entanto confesso, curiosamente o Bioshock Infinite, foi uma comprar que me incomodou, peguei no lan&amp;ccedil;amento, junto com todo mundo e o agito que havia envolta. Por&amp;eacute;m enquanto jogava sentia &amp;quot;depois que eu terminar, dificilmente teria qualquer raz&amp;atilde;o para joga-lo de novo&amp;quot; talvez pelo pre&amp;ccedil;o alto...ou talvez por n&amp;atilde;o ser muito meu tipo de jogo, sei l&amp;aacute;.    2) Sobre mundos abertos: Uma coisa &amp;eacute; um jogo que &amp;eacute; focado realmente em ter um mundo aberto e que explora como o jogador pode interagir com o cen&amp;aacute;rio e explorar ele, por exemplo os jogos da Bethesa. Outra &amp;eacute; quando se tem um mundo aberto s&amp;oacute; por ter sem realmente desenvolver algo em cima.    Al&amp;eacute;m disso no caso da Bethesa, faz muito mais sentido o uso de mundos abertos pois eles facilitam muito o suporte a mods, principalmente quando envolver adicionar novos conte&amp;uacute;dos ao jogo. al&amp;eacute;m de fornecer um ambiente mais aberto para a criatividade dos modders. Em jogo linear ou com mundo mais restrito, mods maiores, como overhauls (que mudam o jogo inteiro) ou que adicionam novas &amp;aacute;reas ficam mais dif&amp;iacute;ceis de serem inseridos no jogo (por exemplo, voc&amp;ecirc; n&amp;atilde;o ter espa&amp;ccedil;o f&amp;iacute;sico para colocar o conte&amp;uacute;do, talvez a &amp;aacute;reas n&amp;atilde;o possam se revisitadas ect...)    3) Conte&amp;uacute;do cortado: Na real, &amp;eacute; muito dif&amp;iacute;cil voc&amp;ecirc; ter um jogo que vai ter todas as features imaginadas (a menos que seja um jogo muito pequeno ou muito focado), pelo simples fato que durante o seu desenvolvimento e produ&amp;ccedil;&amp;atilde;o muita coisa &amp;eacute; cortada, pelas mais diferentes raz&amp;otilde;es: tempo, funcionalidade, custos, balanceamento ect. Ou seja, nem sempre &amp;eacute; pela ganancia. V&amp;aacute;rios desenvolvedores muitas vezes tem que escolher cortar coisas para poder focar em partes mais cr&amp;iacute;ticas do jogo por exemplo, ou pois os prazos est&amp;atilde;o apertados ou mesmo o desgaste das pessoas envolvidas est&amp;aacute; ficando muito alto.    Se um projeto tentar de fato implementar tudo, h&amp;aacute; fortes chances de falhar pelo simples fato que tem fortes chances de virar um &amp;quot;ciclo de desenvolvimento do inferno&amp;quot; features sendo adicionadas, removidas e empilhadas em um ciclo sem fim que al&amp;eacute;m de custar rios de dinheiro, vai prejudicar o jogo (tudo isso vai ter que ser testado... ou n&amp;atilde;o...) al&amp;eacute;m do esgotamento da equipe (maior chances de erros passarem desapercebidos).    </description>
<pubDate>Fri, 21 Mar 2014 19:45:14 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : DASH #46: Lá Se Vai Mais Uma Geração</title>
<link>http://jogabilida.de/2014/02/dash-46/#IDComment793928114</link>
<description>Excelente dash! a m&amp;uacute;sica ao final foi genial, voc&amp;ecirc; realmente deviam fazer um &amp;quot;best hits&amp;quot; nessa marcha.      1) Sobre o Greenlight: h&amp;aacute; uma discuss&amp;atilde;o bastante interessante, de um lado, alguns indies e cr&amp;iacute;ticos quase prop&amp;otilde;em uma queda de qualquer controle, reclamando que isso gera um &amp;quot;formalismo&amp;quot; de g&amp;ecirc;neros de jogos excessivo, por&amp;eacute;m isso geraria um flood de jogos e pode acabar afogando muita gente. Por outro lado h&amp;aacute; a quest&amp;atilde;o de quem o que iria fazer essa sele&amp;ccedil;&amp;atilde;o? quem determina o que &amp;eacute; um &amp;quot;jogo&amp;quot;? ou o que &amp;eacute; &amp;quot;qualidade&amp;quot;? esse vai ser um dos grandes problemas que o steam vai ter que resolver.      2) Comecei no pc (a muito tempo atr&amp;aacute;s, nos antigos apple II), joguei bastante no tempo do genesis/megadrive e cheguei bem tarde no psone e depois n&amp;atilde;o continuei com consoles e fiquei mesmo no pc. Logo ao fazer uma lista de jogos mais relevantes dessa gera&amp;ccedil;&amp;atilde;o fico um pouco limitado, mesmo assim abaixo vai ela, mas antes:      Uma coisa que notei que originalmente a tempo atr&amp;aacute;s em jogava bem mais rpg (principalmente o ocidental) e estrat&amp;eacute;gia bem secundariamente.      Com o genesis e psone eu tive contato com jrpg, mas como continuei no pc, voltei ao rpg ocidental por falta de op&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Agora tenho notado que estou mais nos jogos de estrat&amp;eacute;gia e sinto falta de jrpgs.  N&amp;atilde;o pela quest&amp;atilde;o da nostalgia, me parece as vezes a falta de um tipo de narrativa/est&amp;eacute;tica/personagens que raramente, ou apenas recentemente s&amp;atilde;o exploradas nos rpgs ocidentais mais tradicionais, fora um interesse por tenho desenvolvido por visual novels.      Vamos a lista:   1) Crusader Kings II - sei que posso parecer chato citando ele de hora em hora, mas &amp;eacute; um jogo que merece ser visto e jogado.  Um jogo brilhante sobre dinastias e as pessoas e suas hist&amp;oacute;rias no qual a Paradox, quase que por acidente, ou n&amp;atilde;o, reproduz ciclos de ascens&amp;atilde;o e queda, quase que como o conceito da &amp;quot;roda da fortuna&amp;quot; (conceito filos&amp;oacute;fico, n&amp;atilde;o o show!).      2) The Witcher I e II   3) Mass Effect   4) Analog Hate Story e Hate Plus    5) Wizardry 6 a 8 - Dark Savant Trilogy - Uma interessante trilogia de jogos de um per&amp;iacute;odo n&amp;atilde;o muito antigo no qual ainda meio se tentava explorar temas de fantasia e fic&amp;ccedil;&amp;atilde;o cient&amp;iacute;fica em rpg ocidentais.   6) Clannad   7) Might and Magic I-IX - Estou jogando todos eles, na real estou no &amp;uacute;ltimo antes do novo t&amp;iacute;tulo ( M&amp;amp;M IX e como ele ruim!) da Ubisoft (M&amp;amp;M X), &amp;eacute; muito interessante vendo eles um a um, como foi a transi&amp;ccedil;&amp;atilde;o de temas e tipos de rpg ocidental - de uma fase mais explorat&amp;oacute;ria (fantasia sci-fi) a um molde mais pasteurizado influenciado pelo sucesso de jogos como Baldur&amp;acute;s Gate/Diablo/Jogos 3D.    Fora que Wizardry e Might and Magic eram contempor&amp;acirc;neos, de empresas que seguiram rumos bem diferente e tiveram finais bem distintos.   8) XCOM - Enemy Unknown - trouxe de volta o gen&amp;ecirc;ro de tatical rpg/strategy que nunca morreu no Jap&amp;atilde;o, mas por aqui sumiu.    9) Sins of a Solar Empire e Endless Space - h&amp;aacute; s&amp;eacute;culo, desde o desastre que foi o Master of Orion 3, que muita gente vem tentando fazer o seu sucessor espiritual - cada um dessas jogos, independentes, fez a sua jogada de um modo muito criativo. </description>
<pubDate>Wed, 12 Feb 2014 02:07:15 +0000</pubDate>
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<title>Super Controle Podcast! : Overkill #44 - Tactical RPGs</title>
<link>http://supercontrolepodcast.com.br/2014/01/overkill-44-tactical-rpgs/#IDComment784751173</link>
<description>Como eu pude esquecer do por Final Fantasy Tactics!? isso que eu estava pensando nele, claro que joguei ! um dos melhores sem d&amp;uacute;vida. </description>
<pubDate>Wed, 15 Jan 2014 13:42:09 +0000</pubDate>
<guid>http://supercontrolepodcast.com.br/2014/01/overkill-44-tactical-rpgs/#IDComment784751173</guid>
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<title>Super Controle Podcast! : Overkill #44 - Tactical RPGs</title>
<link>http://supercontrolepodcast.com.br/2014/01/overkill-44-tactical-rpgs/#IDComment784515865</link>
<description>Muito bom cast!   Esse &amp;eacute; um dos g&amp;ecirc;nero favoritos de jogo, meu primeiro contato com ele foi com Shining Force II que eu locava direto nos fins de semana e tamb&amp;eacute;m morria de medo de apagarem a minha salva. Por&amp;eacute;m, naquela locadora pelo visto s&amp;oacute; eu jogava, tanto que consegui convencer eles a me vender o jogo. Terminei v&amp;aacute;rias vezes o Shining Force II.  Depois por emula&amp;ccedil;&amp;atilde;o conheci outros como Bahamut Lagoon, Ogre Battle, Front Mission, Fire Emblem (antigos) e outros, e quando comprei um ps one pude jogar Suikoden I e II , Vandal Hearts II (eu gostava, mas o sistema de turnos simult&amp;acirc;neos era muito confuso, fora que se voc&amp;ecirc; n&amp;atilde;o pegar um item escondido no primeiro mapa, n&amp;atilde;o tem como obter o final bom. Ainda sim, era um jogo excelente e uma hist&amp;oacute;ria bem pesada).  Durante um tempo no pc chegou a haver um bom n&amp;uacute;mero de srpg ocidentais, como Syndicate (original), X-Com e um cl&amp;aacute;ssico, Jagged Alliance 2. Por&amp;eacute;m depois no pc o g&amp;ecirc;nero sumiu, enquanto no console vivia muito bem. At&amp;eacute; o sucesso do XCOM novo que gerou uma redescoberta desse tipo de jogo no pc. Falando nisso, no steam tem o Last Remnant e a pouco chegou o Agarest Generations of War, talvez nenhum dois seja l&amp;aacute; essas coisas, mas tem sido um sinal de mudan&amp;ccedil;a (tem dois daquele Legend of Heroes a caminho tamb&amp;eacute;m).  Por&amp;eacute;m, pelo menos para mim, os srpg orientais ainda tem uma coisa meio &amp;quot;&amp;uacute;nica&amp;quot; talvez seja pela parte est&amp;eacute;tica e pela narrativa (muito influenciada por visual novels, alias existem visual novels que tem elementos de srpg), mas poucos jogos conseguiam criar personagens por vezes t&amp;atilde;o carism&amp;aacute;ticos ou memor&amp;aacute;veis.  Fora que sempre gostei disso de voc&amp;ecirc; sair reunindo um monte de gente em um jogo para formar o grupo (melhor ainda se eles tiverem personalidade/trama) enquanto vou administrando os recursos deles.   </description>
<pubDate>Wed, 15 Jan 2014 01:16:22 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : Vértice #23: Na Rússia Não Tenho Limites</title>
<link>http://jogabilida.de/2014/01/vertice-23/#IDComment781781991</link>
<description>Apesar de n&amp;atilde;o ter o jogo ou o console, vou apenas chuta uma coisa que talvez tenha contribu&amp;iacute;do para o  Andr&amp;eacute; ter sentido um desgaste com o pokemon: Ter jogado o mesmo jogo por um longo per&amp;iacute;odo de tempo.  Talvez, o problema seja que &amp;eacute; um tipo de jogo que se voc&amp;ecirc; joga muito tempo seguido, dependendo do ritmo da pessoa, certas coisas que talvez n&amp;atilde;o fossem t&amp;atilde;o evidentes ficam refor&amp;ccedil;adas pelo tempo (o que sem d&amp;uacute;vida revela um problema de design).   &amp;Eacute; aquela coisa, pessoa joga um jogo que gosta em seu ritmo pessoal, ai ela tenta fazer um endurance run/speedrun (n&amp;atilde;o estou dizendo que o Andr&amp;eacute; fez isso) ou algo parecido e ai subitamente o jogo n&amp;atilde;o parece ser o mesmo que era antes. No entanto observa-se que jogo com um bom design sobrevivem a isso sem problemas (Dark Souls talvez seja um bom exemplo).  Vou dar um exemplo pessoa, atualmente estou rejogando todos os rpgs da s&amp;eacute;rie Might and Magic do I ao X e percebi que enquanto t&amp;iacute;tulos ainda eram excelentes, mesmo me for&amp;ccedil;ando a a termina-los sem me arrastar muito (por exemplo Might and Magic II, IV e V) outros, que na &amp;eacute;poca eu gostei muito, tiveram uma experi&amp;ecirc;ncia bem menos agrad&amp;aacute;vel (Might and Magic VII e VIII).  Com o Oblivion foi parecido, at&amp;eacute; o Skyrim ser anunciado e chegar perto da data eu tinha jogado muito, mas no meu ritmo, mas usando mods, tirando screenshots com meus personagens, mal tinha tocada no Main Quest. Por&amp;eacute;m com a proximidade Skyrim, meio me forcei a terminar e subitamente, teve tanta coisa que antes eu n&amp;atilde;o tinha notado que me incomodou bastante - tipo os Oblivion Gates, antes fazer um que outro era ok, mas fazer v&amp;aacute;rios na corrido me mostrou como aquilo era quebrado. Fora que era um saco voc&amp;ecirc; tentando tirar umas screenshots, achava o lugar e ilumina&amp;ccedil;&amp;atilde;o perfeita e subitamente aparecia um portal desse e arruinava tudo....  </description>
<pubDate>Thu, 9 Jan 2014 13:27:18 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : Vértice #22: Video Game Xbacon</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/12/vertice-22/#IDComment766253786</link>
<description>Sobre o Dragon Age e o seu design, tenho que concordar com o Sushi, tem elementos do jogo que s&amp;atilde;o bem ruins, principalmente as infames roupas dos nobres, alguns robes, as saias em &amp;quot;tubo&amp;quot; (exemplos aqui: &lt;a href=&quot;http:\/\/psdo.tumblr.com\/post\/36153177886\)..&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://psdo.tumblr.com/post/36153177886)..&lt;/a&gt;.      Ainda sim &amp;eacute; um bom jogo, mas se for comparar ele ao The Witcher, o Gerald ganha de longe, tanto pelo bom uso de um ambiente e trama mais adulta com elementos do leste europeu. DaO fica um pouco mais gen&amp;eacute;rico, tem algumas sacadas boas, como a intera&amp;ccedil;&amp;atilde;o dos personagens e alguns eventos da trama, mas n&amp;atilde;o &amp;eacute; no mesmo n&amp;iacute;vel.      Muito interessante esse Juniper&amp;acute;s Knot. S&amp;oacute; um coment&amp;aacute;rio, existem v&amp;aacute;rias visual novels que n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o eroges (e inclusive existem visual novels feitos por mulheres no Jap&amp;atilde;o*), claro existe uma barreira de linguagem, logo muita coisa n&amp;atilde;o chega at&amp;eacute; n&amp;oacute;s e muito a gente nem houve falar - depende muito de algu&amp;eacute;m traduzir ou mesmo noticiar (e dos interesses e gostos dessas pessoas).      De qualquer modo - duas  visual novels muito boas que me vem na cabe&amp;ccedil;a e nenhuma &amp;eacute; do tipo que o Andr&amp;eacute; falou - Clannad e Stein&amp;acute;s Gate.     *Nota: desde a d&amp;eacute;cada de 60 no Jap&amp;atilde;o, existem muitas mulheres que s&amp;atilde;o autoras de mang&amp;aacute;, assim como um reconhecimento maior delas como consumidoras.     Ah, n&amp;atilde;o sei se foi s&amp;oacute; por que voc&amp;ecirc;s falaram do site falso do Fallout 4, mas a pouco saiu uma not&amp;iacute;cia (n&amp;atilde;o ligada ao site falso) confirmando que sim, h&amp;aacute; um Fallout 4 em produ&amp;ccedil;&amp;atilde;o (Fonte: &lt;a href=&quot;http://www.polygon.com/2013/12/11/5201472/fallout-4-in-development-set-in-boston)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.polygon.com/2013/12/11/5201472/fallout...&lt;/a&gt; </description>
<pubDate>Thu, 12 Dec 2013 01:36:48 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : DASH #44: Ei, Jogos São Legais!</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/12/dash-44/#IDComment763087011</link>
<description>Excelente podcast! Aqui vai mais um coment&amp;aacute;rio gigante:    1) O Sushi comentou muito bem sobre como jogos com condi&amp;ccedil;&amp;otilde;es de vit&amp;oacute;ria muito r&amp;iacute;gidas ou com alta demanda &amp;ldquo;perfei&amp;ccedil;&amp;atilde;o t&amp;eacute;cnica&amp;rdquo; de jogabilidade (clicks perfeitos, builds perfeitas, movimentos perfeitos, n&amp;atilde;o admite erros) n&amp;atilde;o s&amp;atilde;o os melhores jogos para apresentar a algu&amp;eacute;m. Uma vez que podem refor&amp;ccedil;ar ideias do tipo &amp;quot;isso n&amp;atilde;o &amp;eacute; para mim&amp;quot; , &amp;quot;nunca vou jogar isso&amp;quot;.    Isso me lembrou de algo que ouvi no Three Moves Ahead (um podcast sobre jogos de estrat&amp;eacute;gia) segundo eles, uma das raz&amp;otilde;es que RTS de constru&amp;ccedil;&amp;atilde;o de base ascenderam e depois declinaram, foi que antes do multiplayer, voc&amp;ecirc; podia jogar um deles da forma &amp;quot;errada&amp;quot;, mas ainda se divertir, mesmo sendo jogos complexos era poss&amp;iacute;vel aprender no seu ritmo. Por&amp;eacute;m, com o crescimento do multiplayer a press&amp;atilde;o de uma maior exig&amp;ecirc;ncia de &amp;ldquo;perfei&amp;ccedil;&amp;atilde;o t&amp;eacute;cnica&amp;rdquo; tornou o g&amp;ecirc;nero menos atraente para muita gente (inclusive gerou uma ideia de &amp;ldquo;trauma&amp;rdquo; de que voc&amp;ecirc; vai perder instantaneamente, o que por vezes &amp;eacute; bem real).    Curiosamente, Crusader Kings II mesmo sendo um jogo mais complexo que um t&amp;iacute;pico RTS, atraiu gente que n&amp;atilde;o jogava esse tipo de jogo. Uma possibilidade &amp;eacute; que n&amp;atilde;o havendo condi&amp;ccedil;&amp;otilde;es de vit&amp;oacute;ria r&amp;iacute;gidas nem exig&amp;ecirc;ncia de &amp;quot;perfei&amp;ccedil;&amp;atilde;o t&amp;eacute;cnica&amp;quot; deixa as pessoas aprender o jogo mais tranquilamente e ao seu ritmo a despeito de ser complicado. Nota: CK2 usa tempo real, mas com compress&amp;atilde;o de tempo &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel acelerar ou retardar a passagem do tempo, o que facilita muito na hora de aprender.    2) Uma coisa importante &amp;eacute; tamb&amp;eacute;m n&amp;atilde;o subestimar demais a pessoa para qual estamos apresentando um jogo, pois podemos al&amp;eacute;m de parecer pedantes al&amp;eacute;m de fazer a pessoa se sentir desconfort&amp;aacute;vel.    3) Talvez uma outra op&amp;ccedil;&amp;atilde;o seja a gente se lembrar do pr&amp;oacute;prio caminho que n&amp;oacute;s fizemos: como foi que n&amp;oacute;s aprendemos e jogar nossos jogos favoritos? &amp;Eacute; sempre bom lembrar que um dia a gente tamb&amp;eacute;m teve que aprender. Dividir essas experi&amp;ecirc;ncias &amp;eacute; uma boa maneira de estabelecer la&amp;ccedil;os e ajudar a outra pessoa, caso esta se sinta meio perdida a sentir menos.    4) Um jogo que recomendaria para uma pessoa que nunca jogou:  The Settlers I e II: Um RTS sem foco em conflito, baseado mais em coletar e refinar recursos, com um ritmo mais lento e mais relaxante pode ser um bom jogo para introduzir algu&amp;eacute;m para os jogos de estrat&amp;eacute;gia (e jogos em geral) independente da idade e ajuda a dissipar o &amp;quot;trauma&amp;quot; em alguns casos. City builders (jogos tipo sim city) tamb&amp;eacute;m funcionam.    Jogos de estrat&amp;eacute;gia em turnos s&amp;atilde;o &amp;oacute;timos, pois turnos aliviam muito da press&amp;atilde;o do tempo real e permite que a pessoa absorva muito melhor o que est&amp;aacute; acontecendo.    5) Por fim, sobre a quest&amp;atilde;o da aceita&amp;ccedil;&amp;atilde;o de ser &amp;quot;gamer&amp;quot; o melhor, &amp;eacute; o que o Rick e o Sushi falaram, ser aberto, mas sendo consciente de n&amp;atilde;o ser um chato. Ficar escondendo, fingindo, remoendo ou pior, mentindo, n&amp;atilde;o &amp;eacute; algo l&amp;aacute; muito saud&amp;aacute;vel nem muito pr&amp;aacute;tico (isso tamb&amp;eacute;m vale para muita coisa).    O ideal &amp;eacute; justamente a gente ser o exemplo do positivo, independente de existirem pessoas que queimam o filme (algo que todo o grupo tem) ou do julgamento das outras pessoas. </description>
<pubDate>Fri, 6 Dec 2013 15:35:25 +0000</pubDate>
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<title>F&ecirc;nix Down : Tô Jogando #50 – King of Dragon Pass</title>
<link>http://www.fenixdown.com.br/2013/09/to-jogando-50/#IDComment718135019</link>
<description>obrigado! apesar de ser um pouco intimidador no in&amp;iacute;cio, o KODP n&amp;atilde;o exige muito tempo (inclusive, existe uma vers&amp;atilde;o dele para IOs) </description>
<pubDate>Wed, 11 Sep 2013 13:53:53 +0000</pubDate>
<guid>http://www.fenixdown.com.br/2013/09/to-jogando-50/#IDComment718135019</guid>
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<title>F&ecirc;nix Down : Tô Jogando #50 – King of Dragon Pass</title>
<link>http://www.fenixdown.com.br/2013/09/to-jogando-50/#IDComment718134476</link>
<description>Obrigado! </description>
<pubDate>Wed, 11 Sep 2013 13:52:48 +0000</pubDate>
<guid>http://www.fenixdown.com.br/2013/09/to-jogando-50/#IDComment718134476</guid>
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<title>Jogabilidade : DASH #39: Você Joga com o Meu Jogo?</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/08/dash-39/#IDComment712159512</link>
<description>Concordo, como comentei, o Civ tem l&amp;aacute; seus problemas.  Um dele &amp;eacute; justamente que nem sempre o por que das coisas acontecerem &amp;eacute; claro. Falta as vezes meio ou aviso de ver as poss&amp;iacute;veis consequ&amp;ecirc;ncias (como por exemplo, dizer que havia a chance da China atacar, ou pelo menos um aviso sobre a for&amp;ccedil;a geral dos ex&amp;eacute;rcitos ou um simples aviso &amp;quot;traga unidade de cerco&amp;quot;.  Uma grande cr&amp;iacute;tica pessoal que tenho com o Civ 5 e que est&amp;aacute; relacionada a isso: O comportamento das outras civiliza&amp;ccedil;&amp;otilde;es no original &amp;eacute; muito arbitr&amp;aacute;rio (pelo menos at&amp;eacute; o Gods and Kings), elas mudam de atitude sem qualquer explica&amp;ccedil;&amp;atilde;o e declaram guerra do dia para noite. O que produz justamente o cen&amp;aacute;rio que voc&amp;ecirc; comentou - um longo tempo gasto e de repente algo acontece sem qualquer explica&amp;ccedil;&amp;atilde;o.  Jogos da Paradox, lidam muito melhor com isso, neles &amp;eacute; necess&amp;aacute;rio um &amp;quot;casus belli&amp;quot; (um motivo de guerra) h&amp;aacute; um sistema de rela&amp;ccedil;&amp;otilde;es mais bem desenvolvido, quando as coisas v&amp;atilde;o acontecer ou acontecem, voc&amp;ecirc; entende claramente o porque.  Concordo quanto ao Dark Souls, pois tamb&amp;eacute;m senti que depois de jogar de novo, tudo foi t&amp;atilde;o mais r&amp;aacute;pido. Mesmo nos pontos que ficava encalhado eu entendi bem o porque. </description>
<pubDate>Sun, 1 Sep 2013 20:03:14 +0000</pubDate>
<guid>http://jogabilida.de/2013/08/dash-39/#IDComment712159512</guid>
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<title>Jogabilidade : DASH #39: Você Joga com o Meu Jogo?</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/08/dash-39/#IDComment712151092</link>
<description>Na real, acho que um grande problema ou obst&amp;aacute;culo que as pessoas tem para tanto jogos como Civilization (e qualquer jogo de estrat&amp;eacute;gia parecido ou mais complicado) ou mesmo Dark Souls &amp;eacute; o fato que elas se acostumaram a narrativas ou jogabilidades na qual elas sempre est&amp;atilde;o vencendo (ou tem que estar sempre vencendo). Nos quais n&amp;atilde;o existe qualquer possibilidade de um rev&amp;ecirc;s ou derrota e nem a volta por cima.    Foi algo que notei, por exemplo, vendo o jeito que algumas pessoas reclamavam do Dark Souls, ou mesmo jogando o Shogun 2 em multiplayer e vendo gente dar ragequit por que uma unidade entrou em p&amp;acirc;nico.    Isso me parece parte consequ&amp;ecirc;ncia de tanto como os jogos competitivos se tornaram, quando a maneira que os jogadores passaram a joga-los e como isso acaba sendo transferido para outros jogos. O destino ficou mais importante que a jornada.     Civ assim como jogos ou mesmo Dark Souls (e talvez at&amp;eacute; jogos indies), n&amp;atilde;o &amp;eacute; tanto sobre ganhar, mas sobre a jornada e as hist&amp;oacute;rias que v&amp;atilde;o surgindo ao longo dela. Claro, v&amp;aacute;rios jogos tentam isso, nem todos s&amp;atilde;o bem sucedidos, talvez seja um problema no The Sims e mesmo no Civ.    No caso de quando o Andr&amp;eacute; jogou no primeiro stream de Civ 5, o problema foi que ele considerou uma coisa que &amp;eacute; um rev&amp;ecirc;s normal, uma derrota total (fato &amp;eacute;, em outros jogos, principalmente RTS competitivos, isso seria o fim).    Mas analisando o Andr&amp;eacute; jogou super bem, mesmo tendo sua unidades batidas e sendo atacado em dois fronts ele n&amp;atilde;o perdeu nenhuma cidade e conseguiu for&amp;ccedil;ar os chineses a uma paz branca (ningu&amp;eacute;m ganhou ou perdeu nada) e reverter a situa&amp;ccedil;&amp;atilde;o. Na guerra contra os otomanos ele tinha boas chances de ganhar.    N&amp;atilde;o que eu seja o maior f&amp;atilde; de civ, na real tenho minhas pr&amp;oacute;prias cr&amp;iacute;ticas ao jogo, mas considero ele muito bem feito e bem acess&amp;iacute;vel.    Alias uma mat&amp;eacute;ria bem interessante um post-morten do civ 5 escrito pelo pr&amp;oacute;prio Jon Shafer o designer principal &lt;a href=&quot;http:\/\/\(http:\/\/www.gamasutra.com\/blogs\/JonShafer\/20130218\/186843\/Revisiting_the_Design_of_Civ_5.php\)&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; &lt;a href=&quot;http://(http://www.gamasutra.com/blogs/JonShafer/20130218/186843/Revisiting_the_Design_of_Civ_5.php)&lt;/a&gt;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(http://www.gamasutra.com/blogs/JonShafer/20130218/186843/Revisiting_the_Design_of_Civ_5.php)&lt;/a&gt;&lt;/a&gt;    Por fim, concordo com o Sushi, Endless Space &amp;eacute; muito bom, talvez esse sim seja um real sucessor espiritual do Master of Orion.    Ah, uma &amp;uacute;ltima curiosidade, sobre o Civ: sabem a vit&amp;oacute;ria espacial? tecnicamente ela &amp;eacute; para Alpha Centuri, que &amp;eacute; para ser uma continua&amp;ccedil;&amp;atilde;o do civ. </description>
<pubDate>Sun, 1 Sep 2013 19:34:00 +0000</pubDate>
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<title>F&ecirc;nix Down : CONTINUE #2 - RPGs</title>
<link>http://www.fenixdown.com.br/2013/08/continue-5-rpgs/#IDComment702863047</link>
<description>Muito bom o cast! parab&amp;eacute;ns pelo excelente trabalho!   1) O primeiro jogo de rpg que eu tive contato foi Might and Magic II: Gates to Another World (1989-1991) para o Sega Genesis, que era um rpg ocidental bem oldschool, do tipo: criei um grupo de personagens e mate monstros e fa&amp;ccedil;a algumas quest em um sandbox. Foi com esse jogo que eu comecei a aprender ingl&amp;ecirc;s. Logo depois conheci meu primeiro jrpg que foi o Shining Force II tamb&amp;eacute;m para o Sega Genesis. Este era um jrpg t&amp;aacute;tico, do tipo encontre v&amp;aacute;rios personagens e forme um grupo a sua vontade.    2) Existe um elemento curioso, os primeiros rpg eletr&amp;ocirc;nicos eram muito mais focados em importar regras de rpg de mesa, ou criar as pr&amp;oacute;pria do que realmente hist&amp;oacute;ria ou outros elementos. Parte era limita&amp;ccedil;&amp;atilde;o de per&amp;iacute;odos anteriores, ou voc&amp;ecirc; tinha as &amp;quot;regras&amp;quot;, o texto ou os gr&amp;aacute;ficos, mas n&amp;atilde;o os tr&amp;ecirc;s juntos (tanto que v&amp;aacute;rios rpgs antigos a maior parte da hist&amp;oacute;ria e background, e em alguns at&amp;eacute; o di&amp;aacute;logo, estavam no manual, pois n&amp;atilde;o tinha como colocar no jogo). Estes rpgs eram mais focados em matar monstros e achar tesouros, a pr&amp;oacute;pria cria&amp;ccedil;&amp;atilde;o de personagem era algo muito mais complexo. Narrativa durante muito tempo era algo que se vi apenas no jrpgs e alguns rpg ocidentais (como a s&amp;eacute;rie Ultima, n&amp;atilde;o o Online, mas a original, criada pelo Richard Garriot).    3) Para mim uma s&amp;eacute;rie de rpg que considero muito importante era Might and Magic (os rpgs, n&amp;atilde;o a s&amp;eacute;rie Heroes), era de um per&amp;iacute;odo que ainda se experimentava outros temas e combina&amp;ccedil;&amp;otilde;es, tanto que junto com Wizardry (da Sir Tech), eram rpgs ocidentais que misturavam elementos de fantasia e sci-fi. O curioso &amp;eacute; pensar que de um modo muito ir&amp;ocirc;nico, o sucesso de jogos como Baldur&amp;acute;s Gate (muito importante, mas era um fantasia mais padr&amp;atilde;o) contribu&amp;iacute;ram para que estes outros jogos fossem postos de lado (ou at&amp;eacute; mal vistos, no ocidente fantasia sempre teve uma vis&amp;atilde;o mais r&amp;iacute;gida que no oriente).    4) Depois com o ps one eu passei a gostar muito mais de jrpg, e ainda hoje continou sendo f&amp;atilde;s de jrpg, apesar dos pesares, sinto que h&amp;aacute; algumas coisas que eles conseguem fazer muito bem, seja em temas (principalmente quando se pensa em jogos como xenogears) ou mesmo personagens (se pensar, talvez tenha me importado mais com personagens de jrpg do que os de rpgs ocidentais) ou est&amp;eacute;tica.    Alguns dos meus jrpgs favoritos: Lunar 1 e 2, Final Fantasy Tactics, Shining Force II, Xenogears, Star Ocean (ps one), Suikoden 1 e 2, Vandal Hearts II    5) Falando em Wizardry, uma curiosidade: at&amp;eacute; onde eu lembro, os primeiros Wizardry foram a inspira&amp;ccedil;&amp;atilde;o para os primeiros Dragon Quest que se tornariam os primeiros jrpgs (se eu estiver enganado, podem me corrigir).    6) Vejo algumas pessoas, &amp;aacute;s vezes se referindo ao Baldur&amp;acute;s Gate, como oldschool, mas tem coisa bem mais antiga e ainda bastante jog&amp;aacute;vel e interessante de ser vista: Elder Scrolls II: Daggerfall (oferecido de gra&amp;ccedil;a pela Bethesa), Trilogia Realms of Arkania (GOG, ignorem o remake no steam, fiquem com o original), Trilogia Ishar (GoG, &amp;eacute; bem estranho e para ser bem sincero muito ruim, mas vale pelo valor hist&amp;oacute;rico), os antigos jogo de Dungeons and Dragons produzidos pela SSI, como os de Darksun, Ravenloft, Dragon Lance, trilogia Eye of the Beholder, ect....- pena que &amp;eacute; bem dif&amp;iacute;cil acha-los. E claro, a s&amp;eacute;rie Ultima (GoG, talvez ignorem o &amp;uacute;ltimo Ultima, &amp;eacute; considerado o pior em todos os sentidos), Might and Magic (GoG) e Wizardry (GoG, pena que at&amp;eacute; o momento s&amp;oacute; tem o 6,7 e 8). </description>
<pubDate>Mon, 19 Aug 2013 15:04:51 +0000</pubDate>
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<title>F&ecirc;nix Down : CONTINUE #1 - Franquias</title>
<link>http://www.fenixdown.com.br/2013/07/continue-6-franquias/#IDComment676343949</link>
<description>Muito bom o cast!    Concordo com o Corraini que franquias s&amp;atilde;o excelentes para desenvolver e refinar ideias e conceitos que muitas vezes nas suas primeiras intera&amp;ccedil;&amp;otilde;es nem sempre alcan&amp;ccedil;am tudo aquilo que poderiam ser. O ideal &amp;eacute; um equil&amp;iacute;brio, novos t&amp;iacute;tulos para introduzir novas ideias e franquias e continua&amp;ccedil;&amp;otilde;es para desenvolver elas e evitar que elas sejam perdidas.  Essencial tamb&amp;eacute;m &amp;eacute; que em uma franquia, principalmente aquelas que est&amp;atilde;o sendo trazidas de volta, exista um olhar cr&amp;iacute;tico sobre o que est&amp;aacute; sendo produzido para tanto saber o que deu certo e errado e o que n&amp;atilde;o funciona hoje. Por vezes o que acontece &amp;eacute; ou um apego excessivo a nostalgia (o que leva a estagna&amp;ccedil;&amp;atilde;o) ou uma mudan&amp;ccedil;a radical demais.    S&amp;oacute; comentar sobre algumas franquias:  1) XCOM: EU - Como dito, o grande trunfo do XCOM foi que eles sabiam bem o que era essencial ao jogo quanto o que hoje em dia n&amp;atilde;o iria funcionar.   2) Skyrim - Novamente a Bethesa tinha muito claramente o que havia funcionado no Oblivion e o que havia dado errado, assim como o que precisavam mudar ou recuperar. Tanto que o Skyrim &amp;eacute; bem mais pr&amp;oacute;ximo do Morrowind em alguns conceitos do que com o Oblivion.   3) Syndicate (FPS)/ XCOM(FPS antes do nova vers&amp;atilde;o e antes do EU): Fazia tempo que havia um p&amp;uacute;blico f&amp;atilde; do g&amp;ecirc;nero de estrat&amp;eacute;gia em turnos t&amp;aacute;tico mas que n&amp;atilde;o tinha um novo t&amp;iacute;tulo, a not&amp;iacute;cia que ambos iriam virar fps foi muito mal recebida. Na &amp;eacute;poca havia uma percep&amp;ccedil;&amp;atilde;o err&amp;ocirc;nea que jogos de estrat&amp;eacute;gia n&amp;atilde;o fariam sucesso.   Por&amp;eacute;m, o novo XCOM (estrat&amp;eacute;gia) foi um sucesso e a percep&amp;ccedil;&amp;atilde;o disso permitiu ao FPS do XCOM fazer as mudan&amp;ccedil;as necess&amp;aacute;rias para ser bem aceito. Eventualmente os produtores do Syndicate (FPS) admitiram que torna-lo um FPS foi um erro (talvez o erro foi anuncia-lo como uma continua&amp;ccedil;&amp;atilde;o direta e n&amp;atilde;o um spin-off, se eles tivessem feito isso e ao menos acenado com uma possibilidade de um jogo de estrat&amp;eacute;gia depois a recep&amp;ccedil;&amp;atilde;o teria sido outra).   4) Might and Magic - Originalmente era uma s&amp;eacute;rie de rpg criada em 86, sendo Heroes of Might and Magic um spin-off de estrat&amp;eacute;gia. Heroes era uma franquia que eu queria uma pausa, a Ubisoft tentou dois t&amp;iacute;tulos na corrida, ainda que eu pessoalmente n&amp;atilde;o tenha achado ambos ruins, um tempo maior entre eles iria ajudar. Felizmente a Ubisoft parece que vai justamente fazer isso, visto que eles v&amp;atilde;o lan&amp;ccedil;ar um novo rpg de Might and Magic retomando a s&amp;eacute;rie original (e seguindo os moldes dela) o Might and Magic X - Legacy   5) Master of Orion: outrora foi um dos melhores jogos de estrat&amp;eacute;gia de constru&amp;ccedil;&amp;atilde;o de imp&amp;eacute;rio gal&amp;aacute;ctico, principalmente o Master of Orion 2. Por&amp;eacute;m o terceiro t&amp;iacute;tulo foi o quase o &amp;quot;Big Rigs dos jogos de estrat&amp;eacute;gia&amp;quot; de t&amp;atilde;o ruim que era (para terem uma ideia esse tipo de jogo quase sumiu depois do MOO3, s&amp;oacute; voltando agora), entre tudo que podia dar errado, um problema foi a insist&amp;ecirc;ncia do diretor de arte de mudar quase brutalmente v&amp;aacute;rios conceitos e ra&amp;ccedil;as do jogo que eram muito bem estabelecidas e queridas pelos f&amp;atilde;s apenas para impor a vis&amp;atilde;o dele (a tal ponto que algumas ra&amp;ccedil;as foram mortas de maneira at&amp;eacute; meio tosca).  </description>
<pubDate>Tue, 9 Jul 2013 14:09:49 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : Vértice #09: Quem Sabe Faz Ao Vivo</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/04/vertice-09/#IDComment629986265</link>
<description>Concordo, esse foi um dos poucos jogos que no final ao me mostrar oa consequ&amp;ecirc;ncia do que eu fiz eu realmente fiquei surpreso. </description>
<pubDate>Sun, 28 Apr 2013 02:21:01 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : Vértice #09: Quem Sabe Faz Ao Vivo</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/04/vertice-09/#IDComment629888821</link>
<description>tem raz&amp;atilde;o, tinha lido em outro lugar que era a do NWN 2 eu enfiei na cabe&amp;ccedil;a isso pois o NWN 2 n&amp;atilde;o era muito bom e eu achava que era por isso que o The Witcher 1 tinha um jogabilidade meio zoada, mas revendo &amp;eacute; a do primeiro, o que torna a coisa ainda mais incr&amp;iacute;vel, como diabos eles conseguiram fazer aquilo com o aurora engine?! literalmente &amp;eacute; tirar leite de pedra.. </description>
<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 23:14:58 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : Vértice #09: Quem Sabe Faz Ao Vivo</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/04/vertice-09/#IDComment629553655</link>
<description>Muito bom esse V&amp;eacute;rtice ao vivo, apenas alguns coment&amp;aacute;rios:    1) Sobre o The Witcher, uma das coisas interessantes de observar &amp;eacute; que o cen&amp;aacute;rio dele &amp;eacute; muito inspirado no leste europeu, principalmente Pol&amp;ocirc;nia. Inclusive, se voc&amp;ecirc; prestar a aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o, os Knights of the Flaming Rose parecem bastante com os Cavaleiros Teut&amp;ocirc;nicos, sendo que um dos momentos importantes da hist&amp;oacute;ria Polonesa foi justamente o confronto desta com os abusos cometidos pelos Cavaleiros Teut&amp;ocirc;nicos (que originalmente entraram na Pol&amp;ocirc;nia a convite para combater os pag&amp;atilde;os que ainda haviam por l&amp;aacute;, mas como tempo a ordem come&amp;ccedil;ou a abusar do poder).    By the way h&amp;aacute; um filme polon&amp;ecirc;s muito bom a respeito disso: Knights of the Teutonic Order (1960, t&amp;iacute;tulo original: Krzyżacy).    2) S&amp;oacute; uma corre&amp;ccedil;&amp;atilde;o o The Witcher 1 &amp;eacute; feito no engine do Neverwinter Nights 2, concordo que a jogabilidade &amp;eacute; estranha no in&amp;iacute;cio at&amp;eacute; eu me afastei do jogo.... antes de alguns patchs o invent&amp;aacute;rio era bizarro. Alias a Enchanced Edition resolve muita coisa (quem j&amp;aacute; tinha o jogo antes dela pode baixar o patch de gra&amp;ccedil;a).    3) Uma das coisas que considerei uma melhoria no The Witcher 2 foi a remo&amp;ccedil;&amp;atilde;o das &amp;quot;cartas&amp;quot; era meio bobo demais, n&amp;atilde;o por ser sexo, j&amp;aacute; que em contexto e cen&amp;aacute;rio at&amp;eacute; faz sentido (o Gerald, assim como todos os Witchers s&amp;atilde;o imunes a doen&amp;ccedil;as sexualmente transmissiveis, mas s&amp;atilde;o est&amp;eacute;reis), mas colecionar elas parecia um mini-game bobo. Felizmente no The Witcher 2 eles optaram por apenas haverem romances ligados a trama (a alguns fora, mas s&amp;atilde;o poucos) o que faz eles terem mas sentido.  4) Respondendo uma pergunta sobre pular ou n&amp;atilde;o o The Witcher 1 e 2: Voc&amp;ecirc; pode importar a salva do 1 no 2 e inicia o jogo com algumas armas melhores, creio que decis&amp;otilde;es anteriores tamb&amp;eacute;m afetem algumas coisas. Por&amp;eacute;m, quando joguei, pude escolher lado em um disputa independente do que tinha feito no primeiro, n&amp;atilde;o sei se era um bug, pode ter mudado.    Mas &amp;eacute; poss&amp;iacute;vel come&amp;ccedil;ar pelo 2 sem problemas. </description>
<pubDate>Sat, 27 Apr 2013 15:29:45 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : DASH #35: Bioshock Infinite</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/04/dash-35/#IDComment622900909</link>
<description>Muito bom o Dash! apenas vou comentar algumas coisas que pensei enquanto jogava ou depois quando escutei o dash.      Apesar de n&amp;atilde;o ser muito meu estilo de jogo, acabei comprando o Bioshock Infinite de tanto ouvir falar e gostei bastante.      1) Uma das coisas mais interessante do Bioshock Infinite &amp;eacute; que ele mostra o processo de decl&amp;iacute;nio de Columbia de sua &amp;quot;utopia superficial&amp;quot;, pena que ele n&amp;atilde;o mostrar realmente que fim teve a cidade, ainda sim, enquanto a maioria dos jogos o processo que tornou o lugar em uma distopia (ou p&amp;oacute;s-apocalipse) j&amp;aacute; &amp;eacute; algo finalizado quando voc&amp;ecirc; come&amp;ccedil;a (logo voc&amp;ecirc; nunca viu como era, ou como chegou naquele ponto), nisso o jogo se destaca.      Por&amp;eacute;m, onde as pessoas que fugiam de Columbia pretendiam ir? e o que aconteceu com aqueles Patriots que caiam dos Sky Rail ao serem liberados?      2) Uma das coisas que voc&amp;ecirc;s comentaram e eu concordo &amp;eacute; que sim, Columbia, talvez ao contr&amp;aacute;rio de Rapture (apesar que n&amp;atilde;o joguei os outros Bioshocks), em momento algum quer voc&amp;ecirc; pense &amp;quot;ei talvez isso aqui pudesse ter dado certo, se n&amp;atilde;o fosse...&amp;quot;, mas sim evocar &amp;quot;tem algo muito errado aqui&amp;quot; ou &amp;quot;isso n&amp;atilde;o vai dar certo...&amp;quot; dai muito da apar&amp;ecirc;ncia de parque de divers&amp;otilde;es, ali tudo &amp;eacute; s&amp;oacute; uma fachada.      3) Uma coisa que n&amp;atilde;o pude deixar de pensar: com tantas restri&amp;ccedil;&amp;otilde;es raciais e sociais fora as id&amp;eacute;ias malucas de pureza... e com uma migra&amp;ccedil;&amp;atilde;o pequena ou limitada (j&amp;aacute; que ningu&amp;eacute;m lembra de Columbia, d&amp;aacute; para pensar que se algu&amp;eacute;m migra para l&amp;aacute; &amp;eacute; pouca gente) em algumas gera&amp;ccedil;&amp;otilde;es ia come&amp;ccedil;ar a rolar um pequeno problema de casamentos pr&amp;oacute;ximos demais, if you know what I mean.      4) O que exatamente era o Asylum (onde tem os Boys of Silence), e por que ele ficava dentro da casa do Comstock? que exatamente eram aquelas pessoas com m&amp;aacute;scaras? pelo que entendi seriam pessoas que ficam demais sob o efeito de adora&amp;ccedil;&amp;atilde;o a Elizabeth...mas qual a raz&amp;atilde;o das m&amp;aacute;scaras?      5) Aquele combate final foi o &amp;uacute;nica parte que n&amp;atilde;o gostei, talvez por que n&amp;atilde;o estou acostumado com esse tipo de jogo, mas mesmo jogando no normal, n&amp;atilde;o sei se devido as minhas armas (carabina e escopeta) ou meus vigors (corvos e raios) mas n&amp;atilde;o conseguia passar e ficava atrapalhado entre fazer mil coisas ao mesmo tempo - tipo cuidar a sa&amp;uacute;de e muni&amp;ccedil;&amp;atilde;o, prestar aten&amp;ccedil;&amp;atilde;o no songbird (quando ele est&amp;aacute; pronto) matar os inimigos.      6) Acho que os suprimentos que a Elizabeth fornece s&amp;atilde;o relativos a dificuldade, quando mais facil, mais prov&amp;aacute;vel que ela vai fornecer exatamente o que voc&amp;ecirc; precisa - pelo menos foi o que senti, eu tive que baixar a dificuldade e notei que ela me dava exatamente o que eu precisa com bem mais frequ&amp;ecirc;ncia.      7) Sim eu tamb&amp;eacute;m meti bala nos m&amp;eacute;dicos naquela parte de resgatar a Elizabeth, alias teve um momento engra&amp;ccedil;ado quando estava em um elevador e este parou eu automaticamente dei um pulo para ficar pr&amp;oacute;ximo dela. </description>
<pubDate>Fri, 19 Apr 2013 15:18:51 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : DASH #34: System Shock</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/04/dash-34/#IDComment613373067</link>
<description>Interessante isso deles programados para aparecer atr&amp;aacute;s de voc&amp;ecirc;, faz mas sentido agora. Isso dos waypaths nessa parte eu aconteceu comigo, o inimigo passou reto e entrou em uma sala para s&amp;oacute; depois sair e me atacar.  edit (um erro no meu paragr&amp;aacute;fo acima):  ...pois faz com que alguns elementos percam o impacto (como a surpresa dos inimigos falarem com voc&amp;ecirc;).    </description>
<pubDate>Sun, 7 Apr 2013 00:09:14 +0000</pubDate>
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<title>Jogabilidade : DASH #34: System Shock</title>
<link>http://jogabilida.de/2013/04/dash-34/#IDComment613300711</link>
<description>Muito bom o Dash!    Sobre o System Shock 2, eu gosto muito do jogo, s&amp;oacute; tem uma coisa que me incomoda um pouco : o modo que os inimigos d&amp;atilde;o respawn, ainda que na maioria das vezes eles &amp;quot;apare&amp;ccedil;am&amp;quot; em um &amp;quot;ponto cego&amp;quot; (logo onde voc&amp;ecirc; n&amp;atilde;o est&amp;aacute;) por vezes eles surgem literalmente do nada quase na mesma sala ou corredor que voc&amp;ecirc; estava ou acabou de sair. O que prejudica um pouco a imers&amp;atilde;o nesse tipo de hist&amp;oacute;ria e clima (em outros jogos ou ambientes n&amp;atilde;o me importo de respawn), pois tornam alguns elementos percam o impacto (como a surpresa dos inimigos falarem com voc&amp;ecirc;).    Fato agravado pelo sistema de alarme que faz, junto com a limita&amp;ccedil;&amp;atilde;o da AI com que inimigos fiquem entrando um a um pela mesma porta ou caminho. Uma vez jogando era quase engra&amp;ccedil;ado: eu tinha ativado o alarme por acidente e me escondi em uma sala, dai que de repente a porta abre e entre um soldado, eu mato ele e logo depois vem outro, e outro, interlacados por um eventual macaco com poderes psiquicos.    Outra vez enquanto descia por um elevador eu pode escutar que um rob&amp;ocirc; surgiu no lugar que eu ia ir, e n&amp;atilde;o deu outra - ele explodiu na minha cara no que eu cheguei no solo e me matou j&amp;aacute; que n&amp;atilde;o tinha espa&amp;ccedil;o para me mover.    Por&amp;eacute;m, isso n&amp;atilde;o estraga o jogo, de modo algum - e de qualquer modo, tem meios de editando o .ini do jogo para voc&amp;ecirc; reduzir a quantidade de respawn e at&amp;eacute; zera-la, caso n&amp;atilde;o goste ou quere apenas explorar a hist&amp;oacute;ria sem toneladas de inimigos reaparecendo enquanto voc&amp;ecirc; faz aquele monte de backtracking que o jogo exige. </description>
<pubDate>Sat, 6 Apr 2013 21:53:10 +0000</pubDate>
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